Accepter une offre : le monde de l'e-gaming

Q4

En tant que Fondateur et Chief Technology Officer de SuperAwesome, comment avez-vous vécu le rachat de votre entreprise par Epic Games ? Comment le marché des jeux en ligne (e-gaming) évolue-t-il et quelles sont les principales tendances que les investisseurs devraient observer ?

Epic Games est la plus grande société indépendante de jeux vidéo au monde. Ils ont acheté SuperAwesome en raison de la technologie que nous avions développée pour la protection en ligne des enfants. Nous avons apprécié leur volonté sincère de tirer parti de ce que nous avions construit pour obtenir le plus grand impact positif possible. Une fois acquis, ils ont rendu notre outil gratuit pour tous les utilisateurs, ce qui a permis une amélioration du monde virtuel pour les enfants. Je continue à discuter régulièrement avec les responsables de SuperAwesome et d'Epic Games et à m'intéresser de près à ce secteur. L'une des principales tendances que j'observe est l'industrie des eSports (voir Thematic Insights). Le marché de l'e-sport a explosé ces dernières années, avec de plus en plus de téléspectateurs qui regardent leurs jeux préférés joués par certains des meilleurs joueurs du monde. D'ici 2024, il devrait y avoir 577,2 millions de téléspectateurs d'e-sports dans le monde, soit une forte augmentation par rapport aux 397,8 millions de 20192. De même, les revenus annuels mondiaux des jeux dépasseront 200 milliards de dollars d'ici 2023, soit plus que les recettes du box-office mondial, le streaming musical et les ventes d'albums, ainsi que les cinq premières ligues sportives les plus riches réunies3. Que vous l'approuviez ou non, ce secteur connaît une croissance considérable. Beaucoup de gens ont une vision romantique du monde physique et les entreprises y consacrent beaucoup d'argent alors que la portée et l'effet sont bien plus importants dans le monde virtuel. Nous l'avons vu dans la transition du commerce vers le commerce électronique et cela se produit également dans le monde du sport (voir Sports & Sponsorship).

2 https://www.statista.com/statistics/1109956/global-esports-audience/. 3 https://www.bcg.com/en-mideast/2021/gaming-and-esports-sector-are-the-next-shift-in-media.